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Contest “La scelta di Angiolino”: la parola ad Andrea Angiolino, game designer giudice del Contest

 

Presso la Scuola internazionale di Comics si è tenuta sabato 20 maggio la premiazione del contest di game design “La scelta di Angiolino” riservato ai partecipanti del workshop FAI IL TUO GIOCO.
Il giudice del Contest è stato Andrea Angiolino che ci illustra come è arrivato a scegliere i più meritevoli, compito di certo non facile.


Prima di leggere le parole di Andrea Angiolino, riportiamo alcune note biografiche per coloro che ancora non conoscono bene il mondo dei giochi (per tutti gli altri, Andrea è un maestro e punto di riferimento che non necessita di presentazioni!!).
Prendendo spunto dal web, possiamo apprendere che Angiolino ha iniziato a occuparsi di giochi nel 1982 con una rubrica sul mensile Pergioco. Ha collaborato con: Avvenimenti, Epoca, Nuova Ecologia, Totem Comic, Il Manifesto, L’Espresso, Marie Claire, Effe, La Settimana Enigmistica, Panorama.
Ha iniziato a realizzare giochi promozionali e di formazione per Armando Curcio Editore, Enea, Ipacri, Bristol-Meyer Squibb, Teatro Parioli, Valtur.
Ha creato giochi radiotelevisivi per Rai Uno, Rai Due, Rai Tre, Teleroma 56 e Rai Radio Due.
Ha curato riviste di enigmistica, inserti estivi di giochi per settimanali, mostre a tema ludico.
Ha pubblicato numerosi giochi di ruolo e da tavolo: I cavalieri del tempio (con G. Boschi, A. Carocci, M. Casa, L. Giuliano, ed. E.Elle 1990), El juego de los animales (con M. Casa, Sarpe 1990), Dinoland (con la C.Un.S.A., Clementoni 1993), Quorum (con C.UnS.A., Giorgio Accascina e Fabio Di Iorio, GUT 1993), Automarket (con Giovanni Caron, Qualitygame 1995), Dragonball – Alla ricerca delle sette sfere (con Paolo Parrucci, Nexus 1998), Ulysses (con P.G. Paglia, Winning Moves 2001), Wings of War (con P.G. Paglia, Nexus 2004), Obscura Tempora (Rose&Poison 2005); Sails of Glory (Ares Games, 2013).
Dal 1999 è consulente del Ministero della Pubblica Istruzione come “esperto inventore di giochi”. Nel 2004 Lucca Games gli ha dato il primo Best of Show speciale alla carriera.
È il co-autore (insieme a Beniamino Sidoti) del Dizionario dei giochi (ed. Zanichelli 2010) .
Dal 2014 racconta storie di giochi e giocattoli a Wikiradio, su Rai Radio Tre. Nel 2016 ha collaborato alla riapertura del LunEur (storico parco giochi di Roma).
Come giudice del Contest “La Scelta di Angiolino”, Andrea ci racconta come è arrivato a questa scelta:


“Il corso di coaching e game design cui ho avuto il piacere di partecipare si è rivelata una iniziativa molto coinvolgente. Gli iscritti si sono impegnati a fondo: partendo chi da un prototipo appena abbozzato e chi da una semplice idea, sono arrivati in molti a concretizzare il proprio gioco da tavolo e ad affinarlo. Mentre chi ha iniziato con un gioco già solido ha avuto l’occasione per svilupparne un secondo.
Le finalità dei vari partecipanti erano diverse: molti puntano alla pubblicazione del proprio gioco sul mercato, ma altri hanno optato per giochi con ulteriori finalità, come quella di veicolare un messaggio o di servire scopi specifici come la valorizzazione del proprio quartiere.
Non senza imbarazzo ho accettato di scegliere, fra i giochi proposti, quello che mi ha colpito di più. Non per assegnare un premio, ma più semplicemente per dare un segno personale di incoraggiamento. Un vero e proprio concorso tra giochi inediti prevederebbe gruppi di selezione che effettuino più partite a ogni titolo in gara, selezionando una rosa per giurati che condividono una serie ben precisa di criteri di valutazione. E questi ultimi variano di giuria in giuria: si può premiare l’idea, la realizzazione, la giocabilità, il potenziale di mercato… Io ho cercato di valutare secondo i criteri di design che ho presentato e discusso durante il corso, privilegiando giochi che avessero un legame armonico fra meccaniche e ambientazione e che possibilmente rispondessero a un principio di eleganza, risultando il più possibile efficaci pur nell’asciuttezza delle regole. Ho guardato a ogni gioco al di là della sua possibile riuscita sul mercato, che auguro a tutti e che nel caso potrà prevedere ulteriori fasi di revisione in concerto con le case editrici.
Assodato che i corsisti stessi hanno deciso, a mio parere meritatamente, di premiare Bands on Tour di Luca De Giuliani, ho voluto quindi dare una “nomination” a Reclame di Giovanni Cucchiarelli che riesce anch’esso a ricreare in dettaglio l’ambientazione scelta, quella delle agenzie pubblicitarie. Con una varietà e abbondanza di particolari che rende bene l’atmosfera voluta, anche se forse con la possibilità di asciugare ancora le meccaniche per una maggiore sintesi se l’autore lo riterrà opportuno.
La mia scelta finale è caduta su Fish!, di Riccardo Rigillo. Un gioco che nel periodo del corso ha visto ripetute stesure, alla ricerca continua di miglioramenti. Fino ad arrivare a meccaniche pulite ed essenziali che evocano bene le dinamiche della pesca del tonno. Trasmettendo anche con chiarezza il messaggio voluto dall’autore: e cioè che pur mirando al profitto individuale occorre evitare l’eccessivo sfruttamento delle risorse ittiche del nostro mare, rischiando altrimenti di esaurirle per sé e per gli altri.
Che gli editori interessati a nuove proposte facciano una pesca altrettanto buona, gettando le loro reti fra i prototipi sviluppati durante il corso e le future idee dei numerosi iscritti: in questo caso, non c’è alcun timore di esaurire le proposte.”


Ringraziamo di cuore Andrea Angiolino e ci auguriamo che anche gli editori facciano un’ottima pesca tra i prototipi dei partecipanti a FAI IL TUO GIOCO!


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Un metodo per raggiungere gli obiettivi: il coaching

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Category : Coaching

Il coaching è un metodo ideato da J. Withmore con applicazione in vari ambiti (sport, carriera, business e vita privata), che consiste in interventi formativi orientati non tanto alla trasmissione di nozioni, quanto piuttosto allo sviluppo delle potenzialità delle persone, in modo da permettere loro di raggiungere con maggiore successo i propri obiettivi.

Il coaching ha elaborato alcune strategie e linee guida adatte a facilitare la definizione e il raggiungimento degli obiettivi, massimizzando il potenziale degli individui, lavorando singolarmente o in piccoli gruppi.
Innanzitutto, un obiettivo va distinto da un generico “desiderio”, per precise caratteristiche: un obiettivo è specifico, misurabile, acquisibile, realistico e tempificato (ovvero definito secondo tempistiche prefissate). Questi elementi sono raccolti nella sigla SMART (formata dalle iniziali degli aggettivi appena elencati), elaborato da J. Withmore.

Il processo di pensiero che il metodo sviluppa procede per tappe: la definizione dell’obiettivo, l’analisi della situazione attuale di partenza, le risorse e le opzioni che si possiedono per raggiungere tale obiettivo, e lo sviluppo di una serie di atti concreti da mettere in pratica impegnandosi con volontà, ovvero dei comportamenti tangibili e ordinati in un piano di azione che la persona si impegna a portare avanti. Tutto ciò viene riassunto dall’ideatore del metodo con la sigla GROW (che oltre ad essere l’acronimo dei termini inglesi “goal; reality; options; will” è anche il vocabolo anglosassone che significa “crescita”, perché il coaching è mirato alla crescita delle performance, dell’individuo e delle organizzazioni aziendali).
Il coaching è adattissimo nelle aziende, nelle attività commerciali, nelle start up: la crescita e il miglioramento delle prestazioni, nonché lo sviluppo della risorsa umana (intesa nella sua globalità) sono gli scopi che un bravo manager o un piccolo imprenditore deve perseguire per il buon andamento dell’organizzazione in cui opera.
È anche assolutamente efficace per le singole persone, per raggiungere obiettivi di miglioramento di carriera, un cambiamento di lavoro, la realizzazione di un progetto, ecc.

Ancora oggi c’è poca conoscenza e diffusione dell’approccio del coaching in Italia, ma stiamo assistendo ad un cambiamento nella società, per cui il coaching viene sempre più utilizzato.

Esso utilizza una tecnica basata su domande e assegnazione di esercizi/compiti, i cosiddetti “task”. Le domande principali (definite “domande potenti” perché possono attivare risposte/azioni efficaci) sono correlate all’obiettivo che si vuole raggiungere, seguendo gli schemi elaborati da Withmore (in estrema sintesi: quale obiettivo vuoi raggiungere? Da che punto parti? cosa ti manca per arrivarci? Quali opzioni/risorse hai per arrivarci? Come ti accorgerai che sei arrivato/come misurerai i risultati? Ecc.), focalizzandosi su obiettivi SMART (specifici, misurabili, acquisibili, realistici, tempificati).

Gli esercizi/task invece non sono standardizzati a priori ma vengono adeguati a quelli che sono gli obiettivi, le tempistiche, e le persone coinvolte (ovvero chi svolge il ruolo di “coach”, facendo domande, dando feedback e task; e chi partecipa ad un processo di coaching, che viene definito “coachee”, come da definizione ICF, International coach federation).

I task sono collegati agli “allenamenti” (il termine coaching viene spesso tradotto come allenamento) in vista del raggiungimento della meta finale. Considerando che il metodo ha come caratteristica principale la capacità di massimizzare il potenziale delle persone, i task inizialmente saranno dati dal coach, ma alla fine di un percorso di miglioramento saranno le persone stesse a darsi in modo autonomo dei task/allenamenti personalizzati, per raggiungere l’obiettivo di performance, mirati a sviluppare proprio ciò che a loro ancora manca per arrivare a meta.
Oltre ai task, è opportuno che chi esercita il coaching fornisca anche feedback efficaci, cioè risposte in base ad un’azione eseguita dal coachee/cliente: se l’azione allontana dall’obiettivo, è necessario stimolare consapevolezza nella persona che sta andando nella direzione sbagliata; se invece l’azione è appropriata all’obiettivo non bisogna dimenticare di esprimere approvazione e sinceri complimenti (spesso questo manca nei contesti lavorativi italiani), perché un rinforzo positivo aumenta la probabilità che una azione corretta ed efficace venga ripetuta da chi l’ha messa in atto.

Infatti, il coaching serve anche a far sviluppare nelle persone una volontà all’azione, in quanto per ottenere risultati concreti e duraturi è necessario che ci sia un impegno reale e profondo nelle persone, piuttosto che la semplice esecuzione di compiti impartiti dall’esterno: in quest’ultimo caso, per esempio, in un’azienda basta che il manager o il titolare allenti il controllo che la performance cala.
Punti fondamentali perciò di questo approccio sono volontà, sviluppo dell’autonomia, miglioramento continuo e responsabilizzazione: considerati questi elementi, il coaching può essere definito un metodo che ha nella componente emozionale delle persone il proprio oggetto principale. Infatti, tra le domande fondamentali che il coaching pone nei riguardi di un processo di cambiamento/miglioramento che deve essere realizzato, un primo quesito chiede se tale processo è espresso in termini positivi: definire un cambiamento in termini vincenti equivale a indicare non tanto quale situazione si vuole sul momento, quanto piuttosto quale situazione si vuole raggiungere. Una seconda domanda, per certi versi legata alla prima, chiede se il cambiamento è definito sensorialmente, cioè se è espresso in termini concreti (visualizzabili, tangibili, eccetera).

Ma la componente delle emozioni non deve far travisare le caratteristiche del metodo, che non è affatto astratto o “filosofico”: infatti, il coaching suggerisce che è importante domandarsi innanzitutto se il miglioramento che si vuole introdurre è verificabile, cioè se possono essere elaborati strumenti di analisi che permettano di misurare i risultati effettivamente raggiunti, in modo da capire se la strada seguita è quella giusta o se è necessario apportare cambiamenti. In tal caso, è opportuno tentare di dare risposte ad un ulteriore quesito, quello con cui si chiede quali sono gli eventuali ostacoli che impediscono di raggiungere gli obiettivi prefissati.
Nei prossimi articoli, si faranno esempi e si darà qualche suggerimento per superare gli ostacoli.
Il metodo è valido sia per singole persone, che per gruppi di lavoro che vogliano modificare qualche dinamica interna o apportare miglioramenti a qualche processo di lavoro.

Con un intervento del genere si va oltre la semplice formazione, perché i membri del team imparano ad arrivare da soli a soluzioni utili e creative, e questo apprendimento sarà poi applicabile in situazioni analoghe: in sintesi, questo approccio è basato su un metodo che aiuta ad imparare dall’esperienza, fa leva su un processo di pensiero creativo e si rafforza grazie alla figura del “coach”, ovvero colui/colei che accompagna le persone verso il raggiungimento dell’obiettivo, verso un nuovo stato desiderato di cambiamento e miglioramento. La collaborazione che si instaura con la figura del coach, per essere efficace, deve essere basata su fiducia reciproca, ascolto, sincerità e su un rinforzo positivo dei progressi e delle abilità che una persona mette in atto durante il processo di coaching. Il coach può essere un professionista esterno ad un contesto lavorativo, oppure può essere un elemento del personale interno debitamente formato a questo metodo.

In Italia la professione del coach è regolata dalla legge 4 del 2013, per le professioni non organizzate in ordini e collegi: va segnalato però che a livello internazionale esistono delle organizzazioni che valutano il percorso di formazione che ha seguito il coach, e prevedono standard di qualità. Per scegliere un buon coach quindi si consiglia di fare riferimento agli standard di competenza previsti dall’INTERNATIONAL COACH FEDERATION (ICF).
Nei prossimi articoli, si daranno maggiori informazioni su come valutare i risultati del coaching, e consigli su come applicare il metodo su obiettivi concreti nel lavoro e nella vita.

Claudia Minozzi (business e life coach accreditato associato ICF, International coach federation): articolo apparso anche su Orizzonte Magazine, agosto 2016


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