Intervista ad Andrea Angiolino

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Intervista ad Andrea Angiolino

Oggi parliamo con Andrea Angiolino, game designer dalla lunga carriera, e anche giornalista, scrittore, saggista, speaker di Radio Rai 3 con puntate sulla storia dei Giochi, autore del “Dizionario dei Giochi” (Ed. Zanichelli) in collaborazione con Beniamino Sidoti. Andrea ha creato titoli che hanno conquistato il mondo come “Wings of Glory”, “Sails of Glory” e “Battlestar Galactica: Starship Battles”, passando per i librogame, e giochi di ruolo. È anche socio della casa editrice Quality Games, con il recente successo su Kickstarter “LEX ARCANA“.


Andrea Angiolino è il professionista di alto livello che sarà docente della prima lezione di “Fai il tuo gioco ONLINE”. Il suo WEBINAR è importante per partire con il piede giusto, e poi continuare con moduli tematici degli altri docenti del team “Fai il tuo gioco ONLINE”.


Allora Andrea, raccontaci anzitutto come hai pensato di diventare game designer?


Mi ci sono ritrovato seguendo una passione. Da bambino ovviamente facevo giochi di ogni genere e mi sono divertito a proporre qualche nuovo gioco ai cugini e ai compagni di scuola, affinandoli man mano. Da ragazzo continuavo con questo hobby e mi sono inventato regole di campagna per giocare alla primissima edizione di “Warhammer” in 7-8, per corrispondenza, incontrandosi poi al tavolo per gli scontri tattici. Le regole per combattere con le creature alate erano scadenti, nel gioco originale, così le ho integrate con un mio sistema. Quando poi l’ho scorporato in un wargame autonomo di combattimenti aerei fantasy è venuto fuori il mio primo titolo pubblicato, “Cacciatori di viverne”. Dalla voglia di scrivere un librogame senza alcuni difetti che avevo trovato in un titolo in commercio è poi nato “In cerca di fortuna”, il primo libro-gioco italiano…

Sarebbe rimasto un hobby, mentre studiavo Economia e commercio in vista di un lavoro che mi desse di che vivere, se verso la fine degli anni ’80 non avessi incontrato la C.UnS.A., Cooperativa Un Sacco Alternativa. Era un gruppo romano di autori di giochi, già famoso per la simulazione Corteo, che mi ha aiutato a fare un mestiere dell’invenzione di giochi in scatola, per rivista, per radio e televisione, per manifestazioni, per la pubblicità… E lì ho capito quale fosse la mia strada. Ci dedicavamo quasi esclusivamente a giochi su commissione, non in vendita sul mercato, pur lavorando anche a titoli in scatola per Clementoni e Gut-Unicopli. All’inizio degli anni Duemila, invece, con la Nexus Editrice abbiamo iniziato a vedere finalmente un ampio successo dei giochi creati proprio per il mercato ludico, in Italia ma ancora di più all’estero. E quella è un’altra attività che mi dà molte soddisfazioni.


Tu sei già stato docente di “Fai il tuo gioco” nelle passate edizioni, e rinnovi la tua presenza anche in questa occasione. Perché hai deciso di accettare la proposta?


Mi piace il confronto con chi vuole fare giochi, in questo periodo assai più ricco di opportunità rispetto a quello in cui ho iniziato io. E sono convinto che una continuità sia necessaria, fra chi è nel settore da tempo e chi vuole entrarci adesso, perché un patrimonio di esperienze e conoscenza non si disperda, ma anche per consentire a chi già opera da tempo nel settore di capire quali sono le suggestioni e gli stimoli di chi comincia ora, per percepire meglio le tendenze, per cogliere le novità. Uno scambio molto produttivo.


Quali sono, secondo te, i migliori motivi per partecipare al corso “Fai il tuo gioco”?


Se si hanno l’entusiasmo e la voglia di creare giochi, penso che sia prezioso non cominciare da zero ma partire da una panoramica approfondita del gioco, dei meccanismi della progettazione, delle modalità di presentarsi sul mercato. Inoltre questo corso ha una inconsueta focalizzazione sul coaching, oltre che sul game design, e questo aiuta moltissimo i corsisti a concentrarsi sull’attività di creazione nella maniera più produttiva ed efficiente.


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Pubblicato su IoGioco “I Bibliotecari” creato dagli allievi di FAI IL TUO GIOCO

Il gioco “I Bibliotecari” interamente creato dagli allievi di Fai il tuo gioco edizione Scuola Internazionale di Comics di Roma 2018 è attualmente in edicola come inserto del n. 8 della rivista specializzata di settore ioGioco. Ottimo risultato: il 100% della classe ha avuto la soddisfazione di vedersi pubblicare un gioco che potrà toccare con mano e tenere nella propria collezione!


Tutti gli allievi sono stati molto coinvolti in questo progetto: l’iniziativa è partita da uno dei partecipanti a Fai il tuo gioco, Enrico Peduzzi, che parlando con la redazione della rivista ha proposto un contest tra gli allievi del corso che avesse come risultato finale la pubblicazione del vincitore su ioGioco con il boardgame elaborato individualmente durante il corso.
Dal punto di vista pratico, però, ci ha fatto notare Andrea Angiolino (game designer professionista e docente di Fai il tuo gioco) questo non era realizzabile perché i progetti individuali dei singoli partecipanti si andavano sviluppando in vista di una pubblicazione adatta al mercato dei giochi in scatola, mentre un gioco per rivista ha caratteristiche differenti.
Così la coach e formatrice Claudia Minozzi ha proposto un’alternativa: l’iniziativa si è trasformata da una competizione tra gli allievi ad un “meta-gioco cooperativo”, ovvero un progetto di team in cui tutti gli allievi partecipassero nel creare un gioco adatto a diventare un inserto.
Andrea Angiolino ha tenuto una lezione apposita per illustrare le specificità di questa tipologia.
La redazione di ioGioco (in particolare Massimiliano Calimera, che ringraziamo per l’opportunità) ha fornito agli allievi del corso una serie di specifiche da rispettare nell’ideazione e progettazione del gioco: meccaniche semplici, adatto a casual gamers, di durata breve, con materiali tutti stampabili sullo spazio messo a disposizione.
La pubblicazione, quindi, non era scontata: il gioco realizzato doveva essere adatto ai requisiti richiesti. O si vince, o si perde… tutti insieme!
È stata una sfida emozionante per i game designer emergenti creare un gioco su commissione come farebbe un vero professionista.
Sfida ancor più grande per gli allievi era riuscire a lavorare in team, compito non facile anche per i professionisti stessi!
Sfida vinta, obiettivo raggiunto!
Per arrivare all’obiettivo è stato utile il metodo delle “riunioni efficaci”, uno strumento di teamwork facilitato dalla coach formatrice Claudia Minozzi.
L’ambientazione scelta per I Bibliotecari è stata suggerita dal corsista Armando Delfini, bibliotecario, che è andato oltre le difficoltà dovute alla sua natura (l’allievo è sordo: definizione di Armando stesso) dando il suo contributo al gruppo; oltre ai già menzionati Enrico e Armando, alle riunioni efficaci hanno partecipato attivamente Marco Boschiero e Mattia Campanelli (vincitori ex aequo del contest interno di game design di Fai il tuo gioco, con la valutazione di Andrea Sfiligoi, Andrea Angiolino e il feedback sui progressi della coach Claudia Minozzi), Alessandro Negri e sua sorella Ilaria dedicandosi con serio impegno alle modifiche al progetto iniziale, e a molti playtest, la maggior parte svolti all’interno del negozio di boardgame Quinto Elemento, di Davide Restelli, altro compagno di corso e game designer emergente con grande conoscenza dei titoli sul mercato. Ilaria, unica donna tra gli allievi del corso, ha realizzato anche la grafica del tabellone e dato lo sprint finale per completare il gioco. Infine, due ex allievi di FAI IL TUO GIOCO delle edizioni precedenti a quella della Scuola Internazionale di Comics, Raffaello Padelletti per le illustrazioni, e Paolo Scippo per il logo titolo, hanno contribuito a confezionare il prodotto.
Tutto il team è stato coordinato da Claudia Minozzi, che ha reclutato l’illustratore e il grafico, ed aiutato a non perdere di vista l’obiettivo e le tempistiche.
La valutazione decisiva, però, spettava alla redazione della rivista ioGioco che ha provato più volte I Bibliotecari approvando e apprezzandone la versione definitiva.
Il giudizio finale su questo titolo spetta ai giocatori: ci auguriamo che si divertano provando I Bibliotecari, titolo competitivo nato però da un bel gioco di squadra!


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Al Romics facciamo gruppo grazie a Effe Cinicola

Un valore aggiunto del workshop FAI IL TUO GIOCO è stato l’apprendimento cooperativo e la capacità dei partecipanti di fare gruppo: durante e dopo il workshop i partecipanti hanno lanciato iniziative coinvolgendosi l’un l’altro.


L’iniziativa che ci ha più colpito è l’invito che la scrittrice Effe Cinicola ha fatto a tutti gli autori emergenti e allo staff di Fai il tuo gioco. Effe ha partecipato dell’edizione GDR di Fai il tuo gioco, che ha visto come docenti Andrea Angiolino, Gilbert Gallo e Andrea Sfiligoi, oltre alla facilitazione di Claudia Minozzi e Maurizio Viziano. Effe presenta al Romics 2017 la sua saga di romanzi fantasy “Gli Angeli e l’Apocalisse” (da cui sta traendo un gioco di ruolo): sarà presente in Area Autoproduzione (da 20 anni a cura di Angelo Porazzi) padiglione 9 e ha coinvolto la giornalista Sissi Corrado della web radio Deliradio per intervistare tutti gli autori emergenti (di giochi da tavolo e di gdr), oltre allo staff di Fai il tuo gioco. Accanto ad Effe, ci sarà Claudia Minozzi (progettista di Fai il tuo gioco) e saranno ospiti per le interviste Andrea Angiolino, maestro del game design e docente di entrambe i corsi di Fai il tuo gioco (gdt e gdr, in particolare con l’apprezzatissimo modulo sul libro game) e suoi allievi: Andrea Prosperini, autore di giochi da tavolo di grande talento, Laura Elysium Onorati, autrice del party game Isla Banana prossimamente in autoproduzione, Nicola Provenzano con il progetto Valhalla Viking Victory (Nicola è il presidente dell’associazione che si occupa di cultura vichinga e sta lavorando sia ad un gioco da tavolo che un gioco di ruolo a tema vichinghi, argomento di cui è espertissimo).


RINGRAZIAMO PROFONDAMENTE Effe Cinicola per l’ospitalità e la possibilità di raccontare in radio tutta la nostra creatività: per “nostra” intendiamo il gruppo di Fai il tuo gioco al completo!
Prima del Romics ci teniamo quindi a presentarvi questa ottima scrittrice che entra nel mondo del Fantasy con una Saga originale e unica intitolata “Gli Angeli e l’Apocalisse”. Sono già disponibili i primi due romanzi:
“Erenvir e l’Anno Zero” e “Erenvir e i Sette” sia in cartaceo che in ebook. Il terzo libro:” Erenvir e il Potere della Violenza” sarà disponibile a breve.
È attualmente in stesura anche il Gioco di Ruolo.
Gli Angeli e l’Apocalisse è una saga Fantasy di ispirazione biblica che narra la storia della Terra dopo il Giorno del Giudizio. Portato a termine l’Armageddon, i quattro Angeli Sterminatori, i Cavalieri della Violenza, della Carestia, della Guerra e della Morte decidono di rimanere nel mondo appena annichilito per dominare ciò che ne resta con la propria potenza e con eserciti di creature oscure. Fortunatamente, sette schiere Angeliche di sette differenti popoli di alati (Serafini, Cherubini, Dominazioni, Potestà, Troni, Principati e Virtù), diversi per aspetto e abilità sovrannaturali, ognuno con una propria missione sacra, restano a proteggere i pochi superstiti umani. Niente sarà più come prima: nuove leggi spirituali influenzeranno la materialità. Inizierà una disputa che vedrà gli uomini succubi e protagonisti, pedine e Re, marionette e manovratori, in un’ambientazione tutta da scoprire.


Nel primo libro della Saga, l’Apocalisse profetizzata nella Bibbia si avvera, devastando la terra e decimando l’umanità. I principali fautori dell’Armageddon, i Cavalieri della Violenza, della Carestia, della Morte e della Guerra, quattro potentissimi Angeli, decidono di rimanere nel mondo materiale per diventarne i sovrani assoluti e si pongono a capo di eserciti di creature oscure per attuare la propria conquista. Fortunatamente, anche sette Schiere Angeliche restano a combattere per gli uomini sopravvissuti contro le brame di potere di chi li vuole sottomessi o morti. Il protagonista, Jonathan White, è un ragazzo che viene prescelto per contribuire alla lotta tra Bene e Male. Verrà chiamato Erenvir, portatore della Nuova Era ed il suo primo compito sarà quello di condurre in salvo i sopravvissuti in un luogo indicatogli come Terra Promessa. Affronterà un viaggio in cui scoprirà quanto tutto ciò che conosceva sia mutato e sottoposto a nuove leggi fisiche e spirituali, tra nuovi luoghi infernali e piccoli paradisi, tra bestie demoniache e creature idilliache, in un’ambientazione tutta da svelare.


Nel secondo libro di Effe Cinicola, sono passati cinque anni dal Giorno del Giudizio. Sette Regni Angelici e Quattro Regni dei Cavalieri dell’Apocalisse già sono stati costituiti e si contrastano. Tra il Bene e il Male si è creato un equilibrio instabile che rischia di essere alterato da una nuova immensa minaccia: Carestia, uno dei quattro Portatori dell’Armageddon che vogliono impadronirsi del pianeta, ha evocato Abbadon il Distruttore, un essere temuto dagli stessi Alati.
Per evitare all’umanità di sprofondare sotto la sua potenza devastatrice, Erenvir si incamminerà in un viaggio che svelerà molto della neonata e oscura identità della terra ora chiamata Apogea.
Per conoscere più nel dettaglio i romanzi, il gioco di ruolo e l’autrice, venite a trovarci al Romics PADIGLIONE 9 in Area Autoproduzione dal 5 all’8 ottobre.


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I successi dei nostri coachee. Presenza al Romics del gruppo vichinghi di Valhalla Vicking Victory

Una delle caratteristiche più belle del coaching (approccio che è stato la linea guida di tutto il workshop Fai il tuo gioco) è la celebrazione dei successi dei coachee.
Quando un coachee fa progressi, cresce e realizza i suoi obiettivi, il coach che ha creato una vera relazione di partnership sente un’emozione simile all’orgoglio. Nello specifico, questo tipo di gioia si chiama naches – parola yiddish che si riferisce all’orgoglio di un genitore, un tutore o un mentore quando vede il proprio figlio o pupillo realizzarsi come individuo.


Come è avvenuto per i contest di game design, siamo felici di celebrare i successi dei coachee di Fai il tuo gioco: in questo caso il gruppo vichinghi, i tre fratelli Nicola, Alessandro e Antonio Provenzano che hanno meritato la partecipazione al ROMICS vincendo un bando pubblico. I tre fratelli sono rievocatori storici vichinghi e hanno seguito sia il workshop di gioco da tavolo che di gioco di ruolo per trasportare in un gioco (board game o GDR) la loro passione e profonda conoscenza della cultura norrena. Chiediamo a Nicola (alias Jarl Halfdan Fjallarsson) di raccontarci di più.


Il vostro progetto Valhalla Vicking Victory in cosa consiste e da quanto tempo è attivo?


NICOLA: Innanzitutto grazie per questa opportunità di far conoscere al pubblico le nostre imprese. Il progetto nasce nel 2005 “per gioco” ma quasi subito prende i connotati di un vero e proprio stile di vita. Portare i vichinghi a Roma non è stata e non è tuttora una impresa facile, anche se adesso siamo molto più conosciuti. Lo testimonia l’apprezzamento del Romics per il progetto visto il grosso spazio concessoci. Valhalla Viking Victory oggi si muove su più fronti rispetto a quello puramente rievocativo che c’era all’inizio. Con la creazione del Fjallstein Vikingr Fest abbiamo dato la cultura norrena al grande pubblico facendo alla prima edizione ben 3000 presenze per l’intera durata del festival. Il successo è stato tale che il Sindaco di Montelanico, piccolo centro nel mezzo dei Monti Lepini dove si è svolto il festival, ci ha subito confermato la seconda edizione che si terrà dal 21 al 24 Giugno del 2018 (e ovviamente vi aspettiamo tutti ).


Cosa ti è piaciuto di più del workshop Fai il tuo gioco?


NICOLA: Direi tutto. Si è trattato di una delle esperienze più innovative degli ultimi anni e oltre a darci tanti piccoli “strumenti” per realizzare non solo i giochi ma qualunque progetto ci possa venire in mente, ci ha fatto conoscere persone fantastiche, dagli organizzatori ai partecipanti. E’ stata una ventata di aria fresca che ci ha fatto veramente bene e ci ha dato molto sprint anche per la nostra attività. Appena possibile riprenderemo sia il progetto ludico nato nel workshop sia lo studio del metodo del “Coaching” che consiglio veramente a tutti coloro che vogliono fare qualcosa di bello nella loro vita.


Dove precisamente possiamo trovarvi al Romics e cosa farete?


NICOLA: Siamo al padiglione 6 area games. Come sempre pubblicizzeremo le nostre attività e il Fjallstein Vikingr Fest, daremo la caccia ai cosplayers di “Vikings” e terremo i nostri stage per iniziare le persone alla scherma storica e al combattimento vichingo!

E noi non vediamo l’ora di andarli a trovare al Romics dal 5 all’8 ottobre, fiera di Roma…. Fieri di loro!


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Nuova edizione Fai il tuo gioco con Scuola internazionale di Comics

Venerdì 15 settembre presentiamo la nuova edizione di Fai il tuo gioco iniziando un nuovo percorso insieme alla Scuola Internazionale di Comics.
Durante l’Open Day la Scuola presenta tutti i corsi dell’anno accademico: Claudia Minozzi, progettista di formazione e coach del workshop, illustra la nuova edizione di Fai il tuo gioco, ampliata nei contenuti.


Il workshop sarà più lungo: 18 incontri in cui si alternano i moduli condotti dai game designer e dalla coach, e incontri di gioco e playtest – anche playtest guidato dopo aver costruito gli strumenti per raccogliere i feedback dei playtester.
Resta confermata la formula blended, cioè miscelata, di due discipline che si sposano bene:

  • il coaching, che fornirà ispirazione, metodo e supporto durante il processo creativo, dell’organizzazione del lavoro e per le scelte da fare, scelte nell’ideazione e progettazione del proprio gioco, e scelte nel percorso che si vuole intraprendere (editoria o self publishing?);
  • il game design, l’arte e la tecnica nel progettare un gioco da tavolo, con docenti esperti nella creazione dei board game e nel mercato dei giochi.

 


Rispetto alla passata edizione abbiamo aggiunto maggiore approfondimento sulla classificazione dei giochi, sulla tripartizione MDA (meccaniche, dinamiche, estetiche) e sulla gamification, a cura di Andrea Angiolino.Al team di Fai il tuo gioco si aggiunge inoltre un autore ed editore che lavora sia in proprio che per la casa editrice Giochi Uniti: Sergio Roncucci, che darà la sua testimonianza ed insieme ad Andrea Sfiligoi aiuterà i game designer emergenti ad orientarsi e a conoscere meglio l’ambiente del game design.


Il libro “La progettazione dei giochi da tavolo” di Walter Nuccio resta la linea guida per risolvere i problemi di progettazione, e il suo autore e game developer illustrerà gli aspetti più tecnici e le caratteristiche di un buon regolamento.


I regolamenti dei nuovi giochi prodotti dagli iscritti a questo workshop saranno molto importanti per vincere la seconda edizione del Contest “La scelta di Angiolino”, che come il titolo stesso spiega, sarà il concorso interno dei prototipi a cura del maestro del game design, inventore di moltissimi giochi da tavolo e di ruolo, ed anche coautore del Dizionario dei giochi, edito Zanichelli.
Al contest – come già accaduto nella scorsa edizione – saranno invitate le case editrici per provare i nuovi prototipi e scoprire nuovi autori.


La scorsa edizione sono venuti a trovarci editori o incaricati di: Giochi Uniti, Cosplayou, Tabula, anche un iscritto al corso con la sua neonata casa editrice romana, la casa editrice sempre di Roma Giochix, e la spagnola ThunderGryph Games, che opera su mercato internazionale. Gli iscritti avranno inoltre modo di conoscere e farsi conoscere dai docenti ed editori della Ganesha Games (Andrea Sfiligoi) e Cards & co. (Sergio Roncucci).
Ora tocca a voi venire a scoprire più nel dettaglio il programma del workshop all’incontro gratuito presso la Scuola internazionale di Comics, nella nuova bellissima sede in via Francesco Lemmi 10, vicino Metro Colli Albani. Vi aspettiamo venerdì 15 settembre ore 17.30!


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Vincitore del contest “La scelta di Angiolino”: Fish! di Riccardo Rigillo

Dulcis in fundo, presentiamo il VINCITORE del Contest di game design “La scelta di Angiolino”. Vince il contest il gioco Fish! di Riccardo Rigillo.
Intervistiamo l’autore e vincitore, a cui tutto lo staff di FAI IL TUO GIOCO fa grandissime congratulazioni:


Come nasce l’idea per questo gioco?

Riccardo Rigillo: “L’idea nasce dal desiderio di mettermi alla prova non solo come giocatore, ma come ideatore e progettista di un gioco. Il tema è un tema che conosco, professionalmente, e che mi piaceva tentare di simulare in maniera realistica e giocabile. Volevo un gioco che mettesse in evidenza anche temi attuali, come la sostenibilità dell’uso dei “beni comuni”, e un’attenzione all’ecosistema che rimanesse attuabile in una dimensione di attività economica”.


In che modo il workshop ti è stato utile per il tuo progetto di gioco?

Riccardo Rigillo: “Il workshop mi è servito e mettere a fuoco l’idea che avevo e a trasformarla in un risultato concreto, un prototipo vero e proprio. La definizione di tempistiche e obiettivi realistici è molto importante nel portare a termine un progetto, e il coaching all’interno del workshop fornisce a ciascuno un buon metodo per ottenerla, e per giunta adeguato alle diverse esigenze individuali. Il workshop ci ha dato anche contenuti di spessore, con veri esperti del mondo ludico; e l’interazione con gli altri autori che si cimentavano nel disegno di diversi progetti ci ha fornito un confronto continuo che ritengo fondamentale: mentre ciascuno di noi era “game designer” del proprio gioco, ricopriva – quasi senza pensarci – anche il ruolo di “game developer” per tutti gli altri”.


Come descriveresti in breve il tuo gioco?

Riccardo Rigillo: “È un gioco sulla pesca sostenibile a più giocatori. Il gioco è direttamente ispirato all’attività di pesca del tonno nel Mediterraneo. Ciascun giocatore pesca per arricchirsi più degli altri, ma deve stare attento a non esaurire le preziose risorse ittiche, perché in quel caso tutti sono perdenti. Il gioco è reso vivace da una meccanica di movimento simultaneo e nascosto per raggiungere le aree di pesca, e soprattutto da un meccanismo di asta a offerta nascosta per aggiudicarsi i migliori contratti di vendita all’inizio di ogni turno. Le risorse ittiche si riproducono, ma con un ritmo lento che mette i giocatori in difficoltà man mano che il gioco avanza. I test hanno mostrato un gioco veloce e divertente. Quindi salpate le ancore, e let’s FISH!”


Andrea Angiolino ha assegnato a Fish! di Riccardo Rigillo la vittoria del Contest di game design con questa motivazione: “ho cercato di valutare secondo i criteri di design che ho presentato e discusso durante il corso, privilegiando giochi che avessero un legame armonico fra meccaniche e ambientazione e che possibilmente rispondessero a un principio di eleganza, risultando il più possibile efficaci pur nell’asciuttezza delle regole. (…) Un gioco che nel periodo del corso ha visto ripetute stesure, alla ricerca continua di miglioramenti. Fino ad arrivare a meccaniche pulite ed essenziali che evocano bene le dinamiche della pesca del tonno. Trasmettendo anche con chiarezza il messaggio voluto dall’autore: e cioè che pur mirando al profitto individuale occorre evitare l’eccessivo sfruttamento delle risorse ittiche del nostro mare, rischiando altrimenti di esaurirle per sé e per gli altri.”


La coach Claudia Minozzi ci tiene a sottolineare che Riccardo ha dedicato grandissima concentrazione e dedizione al suo progetto, tanto che è partito da una vaga idea (sullo sviluppo sostenibile, tematica sociale che ben conosce per lavoro) e prima del termine del workshop aveva già il prototipo (in circa tre mesi). Dopo ha playtestato molto (anche portando il suo prototipo al PlayModena) con metodo, facendo interviste ai giocatori a seguito dei playtest, e apportando modifiche mirate al suo prototipo. L’impegno di Riccardo Rigillo è stato meritatamente ripagato dalla grande soddisfazione di vedere concretizzato il suo progetto di realizzare un gioco, e la vittoria del Contest è l’ulteriore conferma che quando c’è impegno i risultati si raggiungono!
Bravo Riccardo!


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Contest La scelta di Angiolino: menzione speciale a Giovanni Cucchiarelli per il suo gioco Reclame

Category : Blog

Sabato 20 maggio alla Scuola internazionale di Comics si è tenuto il contest di game design “La scelta di Angiolino” di cui abbiamo parlato nel precedente articolo del blog attraverso le parole del giudice del contest, il maestro game designer Andrea Angiolino. Andrea ha voluto assegnare una menzione speciale “privilegiando giochi che avessero un legame armonico fra meccaniche e ambientazione” al gioco Reclame di Giovanni Cucchiarelli, con questa motivazione: il gioco riesce a “ricreare in dettaglio l’ambientazione scelta, quella delle agenzie pubblicitarie. Con una varietà e abbondanza di particolari che rende bene l’atmosfera voluta”.
Abbiamo quindi chiesto al nuovo game designer Giovanni Cucchiarelli di parlarci della sua creazione e della sua esperienza con il workshop FAI IL TUO GIOCO.


Come nasce l’idea per questo gioco?
Giovanni Cucchiarelli: “Dopo aver giocato a THE GALLERIST di Vital Lacerda ho avuto il desiderio di creare un mio gioco in cui si sentisse fortemente l’ambientazione. È da questa che sono partito per sviluppare le meccaniche. Ho pensato di ambientare il gioco nel mondo delle agenzie pubblicitarie perchè è un ambiente che conosco bene: la mia compagna lavora come copywriter da dieci anni e mi ha potuto far conoscere a fondo le dinamiche presenti in quell’ambiente. Inoltre questo è un tema nuovo nel mondo dei giochi da tavolo e l’intenzione era proprio quella di creare qualcosa di originale mantenendo comunque elementi noti ai giocatori più esperti”.


In che modo il workshop ti è stato utile per il tuo progetto di gioco?
Giovanni Cucchiarelli: “Il workshop è stato utile per condividere con gli altri il mio gioco, facendo tesoro di suggerimenti, commenti e punti di vista. Il confronto con gli altri è stato utile alla crescita e all’evoluzione delle meccaniche, le conferme ricevute mi hanno spinto a migliorare e andare avanti con il mio progetto. In più ho lavorato sul regolamento proprio in occasione del contest, che mi ha dato uno stimolo ulteriore a portare avanti il mio progetto.


Come descriveresti in breve il tuo gioco?
Giovanni Cucchiarelli: “Reclame è un german, ad alta interazione indiretta. Si gioca da 2 a 4 giocatori, ha una durata di circa mezzora a giocatore, e non è un gioco introduttivo: è necessario aver fatto qualche partita per goderselo al meglio! Ho cercato di creare un gioco che abbia una sua profondità rimanendo comunque non troppo complesso, senza tante sottomeccaniche. In genere i giochi simulativi si avvalgono di molte regole per essere fedeli il più possibile al tema a cui si riferiscono; invece in Reclame c’è un certo grado di astrazione che permette di rendere scorrevole il flusso di gioco.
In Reclame dovete gestire la vostra Agenzia Pubblicitaria e diventare i leader del mercato. Come? Prendendo i brief (progetti) migliori con il vostro team di account e trasformandoli in vere e proprie pubblicità grazie al vostro team creativo. Il tutto tenendo d’occhio il livello di motivazione dei vostri lavoratori, promuovendoli o assumendoli, cercando di aggiudicarvi la vostra fetta di mercato e rendendo il vostro portfolio più variegato e proficuo che mai. Chi alla fine avrà guadagnato più soldi sarà dichiarato vincitore!”


Abbiamo provato il gioco di Giovanni: menzione speciale davvero meritatissima, Reclame è molto affascinante e coinvolgente, gli auguriamo di vederlo presto tra gli scaffali delle nuove uscite in ludoteca!


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Contest “La scelta di Angiolino”: la parola ad Andrea Angiolino, game designer giudice del Contest

 

Presso la Scuola internazionale di Comics si è tenuta sabato 20 maggio la premiazione del contest di game design “La scelta di Angiolino” riservato ai partecipanti del workshop FAI IL TUO GIOCO.
Il giudice del Contest è stato Andrea Angiolino che ci illustra come è arrivato a scegliere i più meritevoli, compito di certo non facile.


Prima di leggere le parole di Andrea Angiolino, riportiamo alcune note biografiche per coloro che ancora non conoscono bene il mondo dei giochi (per tutti gli altri, Andrea è un maestro e punto di riferimento che non necessita di presentazioni!!).
Prendendo spunto dal web, possiamo apprendere che Angiolino ha iniziato a occuparsi di giochi nel 1982 con una rubrica sul mensile Pergioco. Ha collaborato con: Avvenimenti, Epoca, Nuova Ecologia, Totem Comic, Il Manifesto, L’Espresso, Marie Claire, Effe, La Settimana Enigmistica, Panorama.
Ha iniziato a realizzare giochi promozionali e di formazione per Armando Curcio Editore, Enea, Ipacri, Bristol-Meyer Squibb, Teatro Parioli, Valtur.
Ha creato giochi radiotelevisivi per Rai Uno, Rai Due, Rai Tre, Teleroma 56 e Rai Radio Due.
Ha curato riviste di enigmistica, inserti estivi di giochi per settimanali, mostre a tema ludico.
Ha pubblicato numerosi giochi di ruolo e da tavolo: I cavalieri del tempio (con G. Boschi, A. Carocci, M. Casa, L. Giuliano, ed. E.Elle 1990), El juego de los animales (con M. Casa, Sarpe 1990), Dinoland (con la C.Un.S.A., Clementoni 1993), Quorum (con C.UnS.A., Giorgio Accascina e Fabio Di Iorio, GUT 1993), Automarket (con Giovanni Caron, Qualitygame 1995), Dragonball – Alla ricerca delle sette sfere (con Paolo Parrucci, Nexus 1998), Ulysses (con P.G. Paglia, Winning Moves 2001), Wings of War (con P.G. Paglia, Nexus 2004), Obscura Tempora (Rose&Poison 2005); Sails of Glory (Ares Games, 2013).
Dal 1999 è consulente del Ministero della Pubblica Istruzione come “esperto inventore di giochi”. Nel 2004 Lucca Games gli ha dato il primo Best of Show speciale alla carriera.
È il co-autore (insieme a Beniamino Sidoti) del Dizionario dei giochi (ed. Zanichelli 2010) .
Dal 2014 racconta storie di giochi e giocattoli a Wikiradio, su Rai Radio Tre. Nel 2016 ha collaborato alla riapertura del LunEur (storico parco giochi di Roma).
Come giudice del Contest “La Scelta di Angiolino”, Andrea ci racconta come è arrivato a questa scelta:


“Il corso di coaching e game design cui ho avuto il piacere di partecipare si è rivelata una iniziativa molto coinvolgente. Gli iscritti si sono impegnati a fondo: partendo chi da un prototipo appena abbozzato e chi da una semplice idea, sono arrivati in molti a concretizzare il proprio gioco da tavolo e ad affinarlo. Mentre chi ha iniziato con un gioco già solido ha avuto l’occasione per svilupparne un secondo.
Le finalità dei vari partecipanti erano diverse: molti puntano alla pubblicazione del proprio gioco sul mercato, ma altri hanno optato per giochi con ulteriori finalità, come quella di veicolare un messaggio o di servire scopi specifici come la valorizzazione del proprio quartiere.
Non senza imbarazzo ho accettato di scegliere, fra i giochi proposti, quello che mi ha colpito di più. Non per assegnare un premio, ma più semplicemente per dare un segno personale di incoraggiamento. Un vero e proprio concorso tra giochi inediti prevederebbe gruppi di selezione che effettuino più partite a ogni titolo in gara, selezionando una rosa per giurati che condividono una serie ben precisa di criteri di valutazione. E questi ultimi variano di giuria in giuria: si può premiare l’idea, la realizzazione, la giocabilità, il potenziale di mercato… Io ho cercato di valutare secondo i criteri di design che ho presentato e discusso durante il corso, privilegiando giochi che avessero un legame armonico fra meccaniche e ambientazione e che possibilmente rispondessero a un principio di eleganza, risultando il più possibile efficaci pur nell’asciuttezza delle regole. Ho guardato a ogni gioco al di là della sua possibile riuscita sul mercato, che auguro a tutti e che nel caso potrà prevedere ulteriori fasi di revisione in concerto con le case editrici.
Assodato che i corsisti stessi hanno deciso, a mio parere meritatamente, di premiare Bands on Tour di Luca De Giuliani, ho voluto quindi dare una “nomination” a Reclame di Giovanni Cucchiarelli che riesce anch’esso a ricreare in dettaglio l’ambientazione scelta, quella delle agenzie pubblicitarie. Con una varietà e abbondanza di particolari che rende bene l’atmosfera voluta, anche se forse con la possibilità di asciugare ancora le meccaniche per una maggiore sintesi se l’autore lo riterrà opportuno.
La mia scelta finale è caduta su Fish!, di Riccardo Rigillo. Un gioco che nel periodo del corso ha visto ripetute stesure, alla ricerca continua di miglioramenti. Fino ad arrivare a meccaniche pulite ed essenziali che evocano bene le dinamiche della pesca del tonno. Trasmettendo anche con chiarezza il messaggio voluto dall’autore: e cioè che pur mirando al profitto individuale occorre evitare l’eccessivo sfruttamento delle risorse ittiche del nostro mare, rischiando altrimenti di esaurirle per sé e per gli altri.
Che gli editori interessati a nuove proposte facciano una pesca altrettanto buona, gettando le loro reti fra i prototipi sviluppati durante il corso e le future idee dei numerosi iscritti: in questo caso, non c’è alcun timore di esaurire le proposte.”


Ringraziamo di cuore Andrea Angiolino e ci auguriamo che anche gli editori facciano un’ottima pesca tra i prototipi dei partecipanti a FAI IL TUO GIOCO!


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Contest Mjolnir al Romics: vince Luca De Giuliani con Bands on Tour

Il workshop FAI IL TUO GIOCO ha concluso la parte formativa e di coaching, ma il gruppo dei partecipanti è rimasto attivo per due contest interni: il contest “La scelta di Angiolino” (giudice del contest Andrea Angiolino) che si terrà a maggio, e il contest interno di GRADIMENTO tra i compagni di corso, che si sono votati l’un l’altro, sponsorizzato dal Mjolnir Games Roma di Massimo Brigandi e Francesco Maria Riccio.
La premiazione di questo contest si è svolta durante l’ultima edizione del Romics e ha visto la gradita presenza dell’autore ed editore della Cosplayou Francesco Marcantonini che ha regalato una sua creazione (Youtopia) e il suo tempo per visionare il gioco del vincitore. Il vincitore che ha ricevuto il maggiore gradimento dei compagni del workshop è Luca De Giuliani con il suo gioco “Bands on tour”. Complimenti a Luca, a cui chiediamo di raccontarci qualcosa del suo progetto di gioco.


Come nasce l’idea per questo gioco?

Luca De Giuliani: “Il mio gioco nasce durante un breve viaggio. Lo racconto sempre a chi me lo chiede perché è stato più che altro un’intuizione. Ero in treno alle 6 di mattina direzione Milano per la laurea di mia sorella. Ancora stanco dalla sera prima e pesantemente in dormiveglia, mentre guardavo il paesaggio che scorreva mi è venuto in mente di fare un gioco che raccontasse di gruppi musicali che suonavano girando l’Italia (poi diventata Europa). Quindi ho messo “in gioco” tutta quella che era la mia esperienza di musicista in 13 anni di appartenenza ad un gruppo con il quale ho pubblicato 4 album e girato in lungo e in largo tra Italia e Europa, con tutto ciò che ne deriva in termini di eventi e persone incontrate. Sono contento che ad oggi il gioco piaccia sia ai musicisti, che in molte cose chiaramente si riconoscono, che ai non musicisti o non appassionati che sono in realtà il pubblico a cui ho mirato per trasferir loro questa mia passione ed esperienza di vita.”


In che modo il workshop ti è stato utile per il tuo progetto di gioco?

Luca De Giuliani: “Mi è stato molto utile nel focalizzare bene il mio obiettivo in modo che ne avessi sempre presente la direzione e la durata per evitare che mi sfuggisse perso nel caos della quotidianità.. Un altro aspetto fondamentale è stato il confronto constante con gli altri autori presenti, anche loro molto motivati e fonte di grande stimolo. Il workshop a mio avviso lavora così in due direzioni: una all’interno della propria sfera personale che nel mio caso consisteva nella ricerca della perfezione, del raggiungimento dell’obiettivo del presentare un prototipo funzionante, l’altra invece nel rapporto di fiducia e condivisione che si viene ad instaurare con gli altri colleghi. E’ questo l’aspetto che mi ha colpito molto anche perché l’ho poi ritrovato alla fine del percorso con prototipo pronto ed amicizie nuove”.


Come descriveresti in breve il tuo gioco?

Luca De Giuliani: “Bands on Tour è un gioco competitivo in cui ciascun giocatore controlla un gruppo musicale in tour per le principali città europee. Ogni giocatore al proprio turno potrà scegliere se si sentirà immediatamente pronto a suonare in un concerto o se invece preferirà migliorare la confidenza con il palco o con il proprio strumento in sala prove, se preferirà dedicarsi ai media e ai social prima di esibirsi nuovamente, magari contattando Manager pronti a tutto, o ad affidarsi all’esperienza di Turnisti professionisti. Ma tutto ciò ha un costo: in termini di soldi (sembrano sempre pochi), di credibilità (i concerti posso anche andare male con conseguenti ripercussioni sulla reputazione della band), e infine di tempo perché dovrai viaggiare in lungo e in largo prima e meglio delle altre band in gioco. E allora cosa aspetti? Monta sul Van e inizia il Tour!”

E noi saliamo a bordo: si gioca!!!


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Un viaggio chiamato … gioco!

Category : Blog

Focus, progresso e ritmo. Queste le parole d’ordine del percorso di FAI IL TUO GIOCO, laboratorio di game design condotto con la novità del coaching. Un gruppo di aspiranti game designer ha iniziato a seguire il laboratorio, con il desiderio di realizzare un gioco da tavolo. Il desiderio si è trasformato in OBIETTIVO e gli aspiranti in game designer emergenti.


Il laboratorio è alla seconda edizione completa (la terza includendo l’evento pilota full immersion) e si è rinnovato nella formula e nei contenuti. Rispetto alla prima edizione, si sono aggiunti professionisti del settore (con ulteriori strumenti formativi) e si è approfondito il percorso di coaching, sia di gruppo che individuale.
La parte formativa, il trasferimento di contenuti sulle tecniche di progettazione e il mercato dei boardgame, è stata portata avanti da professionisti del settore: Andrea Angiolino, maestro del mondo dei giochi, autore del “Dizionario dei giochi” (Ed. Zanichelli) ed inventore di molti giochi da tavolo, di ruolo, e libri game; Walter Nuccio, il cui libro “La progettazione dei giochi da tavolo” ha fornito le linee guida e gli elementi per disegnare il progetto del proprio gioco; Andrea Sfiligoi, autore ed editore della Ganesha Games, che ha mostrato una panoramica del mercato dei boardgame con la preziosa doppia prospettiva di un game designer e di una casa editrice.
La differenza tra FAI IL TUO GIOCO e qualsiasi altro corso o laboratorio di game design, oltre alla qualità degli specialisti, la fa proprio la novità del COACHING. Questo approccio è stato messo in pratica durante tutto il laboratorio. È servito a facilitare il processo creativo, la definizione degli obiettivi (sia il gioco da realizzare, sia che tipo di game designer ogni autore volesse essere) e la creazione di un PLANNING, il piano di azione con tutti i passaggi per rendere concreto il proprio obiettivo e chiarirsi le idee sul percorso futuro come autore.
Il coaching è un processo attivo che necessita di un requisito per funzionare: l’impegno del coachee. Tutti coloro che si impegnano a portare avanti in modo autonomo azioni, nate durante il processo di coaching, vedono che gli obiettivi prendono forma e si realizzano. Sono l’impegno e l’autonomia gli ingredienti che rendono il cliente/coachee il protagonista dei successi che raggiunge: il coach professionista che facilita questo processo è solo la levatrice (come nella maieutica socratica) che aiuta l’atto creativo e fornisce sostegno nella fatica di creare un progetto concreto.
Ciò non toglie che la relazione di fiducia, ascolto e incoraggiamento, e di sincero feedback, che si sviluppa tra coach e coachee sia una marcia in più al servizio del cliente/coachee e dei suoi obiettivi, un incontro tra due intelligenze emotive (la definizione del coaching è appunto una PARTNERSHIP tra professionista e cliente).
La materia nasce dalle idee e dalla volontà dei clienti/coachee. E da FAI IL TUO GIOCO sono nati tanti progetti che si spera portino gioia a tutti quanti giocheranno con queste creazioni: perché il gioco è un momento di gioia che diventa reale!


Già abbiamo visto la gioia e la soddisfazione negli occhi di questi autori emergenti, come Riccardo Rigillo e Marco Ajello. Riccardo ha seguito il laboratorio per passione e ne è uscito appagato per aver realizzato un prototipo giocabile. Partendo da una vaga idea, è riuscito in pochissimi mesi (quando altri game designer estranei al workshop impiegano un anno e anche più) a trasformare i propositi in azioni, le azioni in fatti concreti, ora davanti ai suoi occhi.
Anche gli occhi di Marco Ajello brillano di entusiasmo adesso che le sue idee hanno preso forma: Marco ha seguito anche la precedente edizione di FAI IL TUO GIOCO, ma ha modificato profondamente il progetto iniziale. Attraverso tutta una serie di cambiamenti, ha raggiunto finalmente il suo obiettivo.
Il cambiamento è il motore e l’essenza del coaching. Talvolta i cambiamenti possono disorientare, come è successo ad Andrea Prosperini, che ha iniziato il percorso con un socio, ma ha completato da solo. Ringrazio Andrea per avermi autorizzato a raccontare la sua storia, sperando sia d’ispirazione ad altri, a chi ha la tentazione di mollare.
Questo autore si era momentaneamente bloccato, ma ha tratto beneficio dal coaching e si è rimesso in moto, trovando in sé la spinta e nella sua coach Claudia Minozzi un deciso sostenitore. Andrea è motivato a diventare un professionista nel settore, consapevole che il cammino è lungo, ma lui non si è fermato e seguita a camminare.
Anche Giovanni Cucchiarelli ha la stoffa per essere un professionista del settore, ha partecipato con un prototipo da perfezionare e la volontà di entrare nel mondo degli autori. Ha apportato molti cambiamenti ed è proiettato a far conoscere il suo progetto, entrando nella community dei game designer. Già si è inserito in questa community, raggiungendo il suo obiettivo anche in anticipo sui suoi programmi.
Il ritmo dei coachee/clienti è stato fenomenale: Laura Onorati, autrice dal grande spirito imprenditoriale, è riuscita in 45 giorni a passare da idea a prodotto, che ora ha intenzione di inserire sul mercato in autoproduzione. Grazie alle illustrazioni originali della sua socia, ha dato una veste grafica di grande impatto alla sua creazione, usando al meglio le sue risorse.
Un’altra grafica eccezionale è presente nel lavoro di Paolo Scippo: il suo prototipo ha un aspetto così professionale che sembra già pronto per la vendita! Paolo, che è grafico professionista, ha messo a frutto le sue capacità, dando una marcia in più al suo progetto di game design.
Praticamente tutti gli autori emergenti hanno messo un po’ di se stessi nel progetto da realizzare: chi l’ispirazione (tra i coachee/clienti abbiamo una notevole componente artistica, con un artista visuale, un attore/sceneggiatore, un ballerino professionista, e un musicista e dj Luca De Giuliani, di cui parleremo ancora in un prossimo articolo), chi la professione (per es., un gruppo di rievocatori storici e maestri di scherma medievale, il team Vichinghi di Valhalla Vikings Victory), chi l’amore per la Terra e la “sua” terra (un progetto è a tema sviluppo sostenibile, un altro sul marketing territoriale del quartiere dove l’autore è nato e rimane con il cuore).
Questi progetti vanno oltre il prototipo di un gioco: sono parti della mente dell’autore che germogliano su terreno fertile… reso fertile dal processo di COACHING (di cui il coachee è parte attiva) che è stato luce e catalizzatore dell’evoluzione creativa e di realizzazione.
FAI IL TUO GIOCO ha fatto fiorire tanti autori, e anche un buon clima di gruppo cooperativo: in alcuni casi, i partecipanti si sono comportati non come singoli sconosciuti, ma come un vero e proprio team.
Celebrare i successi è una componente del coaching, quindi onore al merito dei nuovi game designer!
Il successo più grande è vedere che molti sono andati anche oltre le loro iniziali aspettative, in termini di obiettivo e tempistica, ma soprattutto nella consapevolezza di essere capacissimi di fare dei progressi.
OBIETTIVO raggiunto e superato! La certezza è la soddisfazione!


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